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kaiserさんの公開日記
03月22日
15:35
さて、3Dの作業項目としてMAYAの補足とメモを書き連ねる
別ウィンドウで開く(原寸)

もともとMAYA自体海外の製品といううこともありそれなりに海外のチュートリアル等そろってきているがいかんせん日本語のチュートリアルが少ない
ただやAutoDeskの動画等もあるようにそれなりそろってきたかんがあるがまだ細かいところやの補足ができていない部分を説明したい。
それと折角なので漫画等のパーツとして使えるような項目とする。

今回はなのはの同人をつくろうと思い結構パーツとして描くのが面倒なレイジングハートとバルディッシュを3D化しそのまま漫画の素材として使用できる用作成していく
使用する素材は以下の通り

a_11_1_1269234233.png
こちらは3面図が用意されているのでこれを元に作成していく

また
バルディッシュも余裕があれば作成していきたい

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こちらはは3面図ではないため多少改変する

まずはレイジングハートの3面図を分解する
3面図を分解するさい横幅はそれぞれでもいいが縦幅はそろえたほうがいいため縦幅をそろえた画像に分解する

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これをJPG等の画像に変換し保存する。
その画像をMAYAのテンプレートにする
MAYAの起動


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まず3面図に画面を変更しそこに画像を用意する

sideの画像を読み込む
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次にFrontの画像を読み込む
その前にSideの画像が真ん中にあるのを少し位置をずらて作業しやすいよういする。
位置としては真ん中のセンターラインがレイジングハートの取っ手の部分の真ん中になるようにする

チャンネルボックスを表示させ位置を調整する
このこのときマウスのドラッグボタンを使って位置の移動そすると楽にできる

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画面ではパースビューハイパーシェードを表示している
次にFrontの画像読み込みを行う
このとき後ろと前の画像があるが今回は取っ手の部分をFrontとして使用する

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これも同じ用に位置を調整する

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Frontの部分はセンターZを調整する
こうすることでモデリングするときにオブジェクトが真ん中に来るようにすることができる
ただパースビューで画像が表示されたままの状態では微妙に見づらいためパースビューの画像は表示を消しておく
イメージプレーンアトリビュートを使ってディスプレイのカメラ越しの視点にする

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同様にSideもカメラ越しの視点へ変更する
またここでアルファ値のゲインを変更することで画像の透明度変更するとモデリングがしやすいのでそこを調整する
(0.5から0.8ぐらいが個人的にいいと思う)
アルファチャンネルはアトリビュートエディタ、位置の調整はチャンネルボックスを再表示するkとで変更できる。
個人的はMAYAのUIやインタフェースはこういういろんな場所に分散しすぎていて操作性はかなり悪いと感じる。まあ、機能が多岐にわたっているため仕方ないのかもしれないが

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まずは取っ手も部分を作成する
取っ手はNubsで作成する
インタラクティブ作成のチェックをオフにしてシリンダの作成を行う
編集→設定のリセットを押し適当な位置に調整する
(このときインタラクティブ作成を行うのは中心点の位置に取っ手をつくち左右対称オブジェクトを作りたい為


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キーボードのショートカットを使ったほうが作業がしやすいためW,E,R,など位置移動、拡大を使って取っ手を調整していく
この拡大のとき一方向だけ固定で他の方向の拡大をしたいと思う場合があるがその際CTLキーを押しながら取っ手の太さをかえるとこができる

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例としてCTLキーを押して黄色の拡大を行うと取っ手の太さを変えられる

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またこのままでは名前とオブジェクトがわかりづらいためハイパーグラフもしくはアウトライナ、チャンネルボックスいずれかで名前を変更しておく

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アウトライナでの変更

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チャンネルボックスでの変更

次にピンク色の上下の部分を作成する
センター(棒の部分)をCTL+Dでコピーし太さを変更する
同様にCTL+Dでグループ化を行いレイヤーに保存しおく
(ここでも不満なのが名前に日本語が使えないというがめんどい英語が使える人なら別にいいのかもしれないが作業効率という点でこれはかなり不便だ)



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位置を調整しレイヤーを分け表示、非表示をできるようにする
下の部分
ここでピンクの部分心持太くするのと真ん中の取っ手と重なるようにする

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これで基本部分の棒ができたのでシェーディングで見てみる
ラインモード

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シェーディングモード

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ここで調整としてマテリアルの設定をしておく。色のイメージをつけるためオブジェクトに新規Phongシェーダーをつける
各白とピンクをつけていく

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真ん中のオブジェクトを選択し
メニューの新しいマテリアルの割り当て→Phongシェーダ
カラーをダブルクリックしカラーチューザーで白にする

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名前を変更する
次にピンク部分のオブジェクトをShitキーを押しながら割り当てる

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同様に名前を変更する
次にそれぞれの部分のふたを行うマテリアルはそれぞれに割り当てる
また、NURBSモデリングなのでアイソパラムを選択し平面にて作成する

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ふたをした状態

またハイパーグラフを使ってそれぞれのオブジェクトの階層構造を作っておくと作業しやすいためそれぞれの部分をグループ化と階層を作成する

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名前はかなり適当だが各自わかりやすい名前をつけておくほうがいい
次に青い部分を作成する
青い部分はピンク部分のものをCTL+Dでコピーして作成する
このときハイパーグラフ上で同じ階層に作成されるためマウスの中ボタンで上位部分に移動する


(こうなるので)

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(こうする)

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名前を変更する

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コピーしたオブジェクトにレイヤーを作成しそのレイヤーに追加する
位置を大きさを変更

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レイヤーを作成

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選択したオブジェクトを追加

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次に真ん中のへこんでいる部分を同じ用に作成しピンクの部分と同じようにふたをする

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ここでピンクのふたをしているがディティールの細かな部分は大まかな形てあたりをとる場合ひつようはない。
ただ、小物として使いたい場合ある程度のディティールは必要となるため一コマでもアップに耐えられるように作成していく
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下の部分をラインを作成してサーフェスを切り抜く
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ここで画像とカーブが合っていないがこれは元の画像自体3Dにすることをもとにして作られていないためある程度感で調整するひつようがある

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サーフェスのトリムを行う
NURBSサーフェスへのカーブの投射をおこないトリムを行う

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3Dでのモデリングで一番頭を悩ませるのがこのカーブの部分だろう。
もともとポリゴンの表現は鋭角的な(直線的な)形は得意なのだが流線型にたいしては一番苦手な分野である。そのためこのモデリングに関してはNUARBSを多様している
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Enter

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とおもったがこれだと蓋がしずらいのでだーフェースのカーブを使って変形を行う
CVカープポイントを表示

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選択しひきのばす

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CVの位置はそれぞれの中間の位置に整える

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そして下の部分のアイソパラムを選択しカーブの複製
それをロフトする

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カーブの複製

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縮小
(このときぴポットポイントが原点にもどってしまうので修正→ぴポットポイントをオブジェクトの中心にする

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ロフトする

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複製したカーブはいらないので削除しておく

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それぞれの名前を変更しグループ化しておく

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これに青色のマテリアルを設定しておく

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全体をみる

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次に下の部分の青い部分を作成する
カーブを作成しカーブの開閉で閉じたカーブを作成する

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カーブの位置を調整する

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カープのコピーを作成

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ロフトを行う

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次に平面を作成

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カーブはひつようなくなるので削除

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名前の変更とグループ化

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マテリアルの割り当て

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アイソパラムでカーブの複製

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位置調整

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カーブオンサーフェスの投射

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平面の作成

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CVカーブツールでへこみを作成

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(CVカーブツール、もしくはNURBSのサークルで作成。今回はサークルで作った

オブジェクトが増えてきたためレイヤーを作成しオブジェクトを追加

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複製

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カーブオンサーフェスしサーフェスの切り抜く

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平面の作成

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(ここでちょっと補足。たまにCapLockがおされているとCTLキーが効かずグループ化ができなくなる場合があるので注意。これを作っている間もよくグループ化ができずあせった)

こうなる

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また同じ用に周りをロフトし最終的にこうする

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スケールXを-1にしてコピーする
このままだと法線が逆向きなので法線も反転させる

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マテリアルを割り当てる

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全体を調整する

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上の黄色の部分の作成
これも同じようにNURBSのサークル等を使用して作成する
位置を調整しながら元の部分を作成

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※Topビューからサークルを作成し位置を上にあげると作りやすい
CTL+Dで上下を作成しロフトする

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レイヤーに追加
またマテリアルの設定

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ポリゴンをつかって角ばった部分を作成

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次に金色のかぶさる部分を作成
これが何気にめんどい
なにせ設定では斜めの形だがうしろからみるとアーチ状の携帯になっている
そのためロフトする形をつかみずらい
その部分を調整しながら作成する
まずかぶさる部分の元を作成しそれを角度を変えながらコピーしロフトする

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別ウィンドウで開く(原寸)

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さて、また面倒なてっぺんの円形のやつである
もともとポリゴン自体カーブや円形があまり得意ではないためNURBSを使用しているがこれもまた結構めんどうである
まあそんなこといってもしかたないので作成していく
これも円弧ツールを使用して作成していく。その場合カーブのリビルド等を使ってなるべくポイントが同じようになるよう作成するように気をつけなければならない
まずは真ん中から

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次に外枠

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次に内枠

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位置の調整

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ロフト

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作成できたら反対方向にコピーする

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ロフト

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ポリゴンの作成ツール

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ポリゴンの結合

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頂点の結合

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位置の調整

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ミラーしアペンドポリゴンで閉じていく

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こんな感じ

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上部も同様に作成
いい感じになってきた

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ポリゴンで白い角を作成

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同様に青い部分も作成

形を整える

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そして最後の細かい部分を作成し完成

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漫画用にレンダリングした結果がこれ

カラー表示
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白黒漫画等のライン出力

線画のみ
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ラインの太さやタッチを変えることでかなり効率的に作業ができる
3Dを使うことで効率的な作画の参考となれば幸いである
ただパーツや小物等はやはりよくでてくるものを作ったほうがよい
あまり出てこない小物を作成していても結局描いたほうが速い場合もあるからだ
そのへんはそれぞれの漫画にもよるのである程度ポイントを絞って作成するほうがいいだろう

線画のみのでの出力がある意味一番加工しやすいかもしれない
またベクター表示での出力は線の太さを2.0程度にしたほうが漫画、もしくはイラスト用の小物に使いやすい
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