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kaiserさんの公開日記
01月23日
21:42
さてMAYA2011から加わったベジエ
はっきりいってこれはいい!
いままでのぞまれていてもなかなか実現できなかった機能である
NURBSとは違って直感的な操作が可能である
これが何気に強力である
NURBSの弱点というべき操作の難しさと直感的な操作のしづらさがこれで解決できる(ただしNURBSの強みは精密さというううものがあるので一長一短でもある)
さてMAYA2011から加わったベジエ今回はコレを使って人体を作成していく。
NURBSで作成していく工程をベジエに変更していく
最後はポリゴンにするため制御点をいかに少なくするかが決めてになる


はじめは腹からいく
大抵人体を作る際もとになるイメージプレーンを使っていくのが大抵だが今回はベジエということもあって粘土を使うような直感的な作成を行っていく
この直感的な作成といううのがかなりベジエでの操作の強みである。
NURBSではかなり計算しながら部分やつながりを意識しながら作成する必要があるがベジエではかなり感覚的作ることができる

最初のへそから腹の周りへ広げていく
基本はへそから作っていくのが楽である
動きや体全体のバランスはへそ(本来は丹田あたりが理想※へそのチョイ下)からつくりまわりの筋肉の流れを作るのである
へその線とその周りにある腹直筋を作成する

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へその辺りはビューを切り替え横の画面上で位置を整える

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これに周りの外腹斜筋を加えていく

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基本は半分を作っていきそれを反転させたもの使い作成していく
あたりは大体の位置でいい
ただし形は出来上がりを想像しながら調整していく
ポイントは正中線(体の中心部分)をグリッドスナップ、もしくはビュープレーンスナップをつかって0の位置になるようにする
また各ベジエのポイントは同じ位置に来るようにすることでポリゴン化したときにゆがまなくていい
例外として腕と太ももを作る場合である
コレには理由があって筋肉の流れを作る際前腕の筋肉や半膜様筋を作る際ひねった形にするためである

さて閑話休題
ポイントは以下のようにする

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ベジエを使う際このアンカーポイントを如何に少なくするかがポイントである
アンカーポイントを少なくすることで形の調整や修正がかなり楽になる

ベジエを反転させロフトした状態がこれである
※外枠はまだロフトしない。コレは副直筋のみで構成するためである
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またここでのポイントはへその部分を横のサイドビューを使ってへこませるのとコンストラクションヒストリをONにすることである
コンストラクションヒストリをONにすることでベジエの線にロフトされたサーフェスが追従するためである。
もうひとつはベジエの名前とグループ化での名前である
基本はベジエをグループ化し各ロフトしたサーフェスを別レイヤーにすることである
ただし、レイヤーに関してはあまり細かくわけると膨大な量になるため部分部分で分ける必要がある
筆者としてこのレイヤーもグループ分けできるともっといいのだが
グループ化は以下のとおり


次にお腹と背中の正中線を作成する
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ここからロフトしながら体を作成していくのが作りやすいのだがそこに筋肉の流れをつけるためベジエで筋肉の流れのベースをつけていく

※ポリゴンで作るさい大まかな形を作ってそれを分割する方法の方が作りやすい

ここで腹のポリゴンを作成しておく
作成したポリゴンはテッセレーションを行い位置をととのえる
またポリゴンタイプは四角でフォーマットを一般にする
またポリゴンタイプは四角でフォーマットを一般にする一般テッセレーションオプションでUの数を5
Vの数を1にする
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テッセレーションしたポリゴンに腰の部分のラインを作成する
いわゆる外腹斜筋と後背筋につながる部分である
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次にバイレイル3ツールでロフトを行う
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コレも同様にテッセレーションをおこなう

一般テッセレーションオプションはUの数が6
Vの数を5にする

ここで全体の形をいろいろな角度から調整しベジエを使って調整をしていく
次に腰からかかる太ももの前部分と外側をベジエで作成していく
ここでのポイントは外側広筋と縫工筋の流れをつくるのがポイントになる

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さて今日はここまで
次は足と胸の部分を作っていく
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